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Histoire des arts technologiques

(3.0 cr.)

Prendre conscience de la relation historique entre les arts et les technologies qui a conduit à l'avènement de l'art numérique. Saisir par de brefs survols les différentes esthétiques générées par les moyens et les matériaux mis à la disposition des artistes par les avancées technologiques depuis la Renaissance, jusqu'à la révolution informatique. Distinguer les différents paradigmes techno-scientifiques et reconnaître comment les notions de perspective, potentiel, champ, onde, système, etc. ont fait leur chemin dans les arts. Découvrir comment les dispositifs technologiques (holographie, satellites, algorithmes d'animation, etc.) et aussi les médias sociaux sont producteurs d'expériences et de visualisations; et voir comment les artistes les utilisent en retour. Qu'est-ce que l'image technologique (Benjamin, Flüsser, Baudrillard, Couchot, Jimenez, Ascott, Manovich, etc.)? Évaluer son impact sur notre culture visuelle et aussi notre expérience globale de la vie en société. Qu'est-ce que l'interactivité et la téléprésence, le virtuel et l'expérience réseau? Interroger notre rupture avec les moyens traditionnels de représentation qui assuraient un rapport analogique avec le représenté.

Connaissance des œuvres d'art à l'avant-garde de l'innovation technologique. Étude des dispositifs qui produisent des visualisations, de la manière dont ils représentent le monde et organisent le temps et l'espace. Nouvelles cartographies de l'expérience sensorielle dans le monde technicien et rationaliste. Nous examinerons le travail de quelques artistes en arts technologiques, nous analyserons la spécificité des images issues de médias différents et de leur manipulation: holographie, sténopée, panoscopie, téléprésence, imagerie médicale contemporaine, CGI, positionnement satellitaire, etc. Les arts numériques, que ce soit au théâtre et dans la vidéo, les installations et les œuvres d'art Web. De nombreux artistes s'approprient de nouveaux champs scientifiques, exigent un haut degré de participation du visiteur dans les œuvres. Des exemples seront discutés, tirés de domaines différents. Possibilité d'envisager le rapport art/science à travers une problématique choisie.

Formule pédagogique : Cours Magistral

(09/2023)

Appartenance départementale

Arts, lettres et du langage

Programme dans lequel se trouve ce cours

4692 Certificat en design des systèmes de jeux vidéo
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